English | 简体中文 | 繁體中文 | Русский язык | Français | Español | Português | Deutsch | 日本語 | 한국어 | Italiano | بالعربية
في هذا الدرس، ستتعلم برمجة الكائنات في Java، وستتعلم كلاً من الكائنات والكائنات في Java بمساعدة الأمثلة.
Java لغة برمجة موجهة للأbjects. تعتمد على مفهوم الكائن.
تتميز هذه الكائنات بخصائصين:
الحالة (الحقل)
السلوك (الطريقة)
على سبيل المثال،
الضوء هو كائن
الحالة: مضاءة أو غير مضاءة
السلوك: تشغيل أو إطفاء
دراجة النارية هي كائن
الحالة:السرعة الحالية، عجلتين،عدد السرعاتوغيرها
السلوك:الفرامل، تسريع، تغيير السرعة وغيرها
تركز برمجة الكائنات على تحليل المهام البرمجية المعقدة إلى كائنات تحتوي على الحقول (تخزين البيانات) والطرق (العمليات على الحقول).
قبل إنشاء كائن باستخدام Java، يجب تعريف الكائن. الكائن هو مخطط الكائن.
يمكننا اعتبار الكائن رسمًا للمنزل (نموذج). يحتوي على جميع التفاصيل المتعلقة بالأرضية، الباب، النافذة وما إلى ذلك. بناءً على هذه التوصيفات، قمنا ببناء المنازل. المنزل هو الكائن.
بما أن يمكننا إنتاج العديد من المنازل باستخدام نفس الوصف، يمكننا إنشاء العديد من الكائنات بناءً على الكائن.
هذه هي كيفية تعريفنا للكائنات في Java:
class ClassName { // خصائص // طريقة }
على سبيل المثال،
class Lamp { // متغيرات المثال private boolean isOn; // طريقة public void turnOn() { isOn = true; } // طريقة public void turnOff() { isOn = false; } }
في هذا المكان، قمنا بإنشاء كائن يُدعى Lamp.
لدي هذا الكائن متغيرًا يُدعى isOn وثلاثة طرق turnOn() وturnOff(). تُدعى هذه المتغيرات والطرق التي يتم تعريفها داخل الكائنالمكونات.
في الأمثلة السابقة، استخدمنا الكلمات المفتاحية private وpublic. تُعرف هذه بالملحقات الوصول. للحصول على معلومات إضافية، يرجى زيارةمعدلات الوصول في Java.
الكائنات تُسمى كائنات الفئة. على سبيل المثال، إذا كان Animal هو فئة، فإن القطط، الكلاب، الحصان، وما إلى ذلك يمكن اعتبارها كائنات لفئة Animal.
هذه هي الطرق التي يمكننا من خلالها إنشاء كائنات باستخدام Java:
className object = new className();
هنا، نستخدم مكون بناء className() لإنشاء الكائن. مكون البناء له نفس الاسم مثل الفئة، ويمثل طريقة. للحصول على معلومات إضافية حول مكونات البناء في Java، يرجى زيارةالمؤسس في Java.
دعونا نرى كيف نقوم بإنشاء كائنات من فئة Lamp.
// كائن l1 Lamp l1 = new Lamp(); // كائن l2 Lamp l2 = new Lamp();
هنا، نستخدم مكون بناء className() لإنشاء كائنات تحمل الأسماء l1 و l2. مكون البناء له نفس الاسم مثل الفئة، ويمثل طريقة. للحصول على معلومات إضافية حول مكونات البناء في Java، يرجى زيارة
الكائنات تستخدم للوصول إلى أعضاء الفئة. دعونا نخلق كائنًا من فئة Lamp
الكائنات تستخدم للوصول إلى أعضاء الفئة. يمكننا استخدام عمودية . لاستدعاء الأعضاء (الطرق والوصول إلى المتغيرات المثبتة). على سبيل المثال،
class Lamp { turnOn() {...} } // إنشاء الكائن Lamp l1 = new Lamp(); // استدعاء طريقة turnOn() l1.turnOn();
هذه الجملة تدعو إلى طريقة turnOn() في فئة Lamp للاعب l1.
لقد ذكرنا مرارًا وتكرارًاالطريقةكلمة. ستعرف تفاصيلها في الفصل التاليالطريقة في Java. هذا هو ما تحتاج إلى معرفته الآن:
عند استدعاء الطريقة باستخدام الجملة المذكورة أعلاه، ستتم تنفيذ جميع الجمل في جسم طريقة turnOn(). ثم، سيقوم البرنامج بالتحول إلى الجملة التالية بعد l1.turnOn();
على نفس الطريقة، يمكنك الوصول إلى المتغيرات المثبتة في المثال التالي:
class Lamp { boolean isOn; } // إنشاء الكائن Lamp l1 = new Lamp(); // استدعاء طريقة turnOn() l1.isOn = true;
class Lamp { boolean isOn; void turnOn() { // إعداد قيمة المتغير إلى true isOn = true; System.out.println("الإنارة? " + isOn); } void turnOff() { // إعداد قيمة المتغير إلى false isOn = false; System.out.println("الإنارة? " + isOn); } } class Main { public static void main(String[] args) { // إنشاء الكائنات l1 و l2 Lamp l1 = new Lamp(); Lamp l2 = new Lamp(); // استدعاء طريقة turnOn() و shutdown () l1.turnOn(); l2.turnOff(); } }
الإخراج:
الإنارة? true الإضاءة؟ false
في البرنامج المذكور أعلاه
قمنا بإنشاء فئة تُدعى Lamp.
تحتوي الفئة على متغير استبدادي واحد يُدعى isOn واثنين من الدوال turnOn() وturnOff().
في الفئة الداخلية Main، قمنا بإنشاء عنصرين من الفئة Lamp يُدعىان l1 و l2.
ثم نستخدم العنصر l1 لندعو الدالة turnOn()، ونستخدم العنصر l2 لندعو الدالة turnOff():
l1.turnOn(); l2.turnOff();
يتم استخدام الدالة لضبط متغير isOn في العنصر l1 على true. ثم الطباعة. بشكل مشابه، تقوم الدالة turnOff() بضبط متغير isOn في العنصر l2 على false وطباعة.
ملاحظة:تسمية المتغيرات في الفئات بالمتغيرات الخاصة بهم لسبب. عند إنشاء عنصر، يُسمى بالعنصر الخاص بالفئة. يحتوي كل عنصر على نسخة من المتغيرات المحددة في الفئة. لذلك، تُسمى المتغيرات الخاصة بالعنصر. على سبيل المثال، المتغير isOn في العنصر l1 و l2 مختلفان.
في الدروس القادمة، سنستكشف المزيد عن برمجة Java الموجهة للأ象